Publicidade móvel vai crescer 45% ao ano

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PARIS - A publicidade direcionada a celulares deve decolar dentro de dois ou três anos, impulsionada por aplicativos em smartphones e pela popularidade de redes sociais.

Executivos que participaram do festival publicitário de Cannes, na semana passada, informaram que as economias emergentes também são promissoras, ainda que a falta de um padrão mundial de telefonia móvel possa desacelerar o desenvolvimento.

À medida que mais consumidores adotam novas tecnologias e aparelhos como os smartphones, a publicidade em celulares deve crescer em média 45% ao ano e atingir os 28,8 bilhões de dólares em cinco anos, ante o movimento atual de 3,1 bilhões de dólares anuais, de acordo com a Ineum Consulting.

"Lançamos muitas campanhas de telefonia móvel pela primeira vez, nos últimos três anos. Pessoas novas chegam a cada semana", disse David Kenny, sócio diretor da VivaKi, divisão digital do grupo publicitário francês Publicis.

Redes sociais como Facebook, que estão se tornando "cada vez mais móveis", e aplicativos para o iPhone serão propulsores cruciais, ele acrescentou.

David Jones, CEO mundial da Havas Worldwide e da Euro RSCG Worldwide, afirmou que os anunciantes precisavam ser mais criativos para aproveitar plenamente as oportunidades oferecidas pelos celulares.

"Se você é interrompido a cada dois minutos por publicidade, isso não será algo que muita gente vai desejar. O setor precisa desenvolver maneiras inteligentes e espertas de atrair as pessoas usando celulares", alertou.

Scott Howe, vice-presidente do grupo de soluções para anunciantes e editoras da Microsoft, previu que a publicidade em celulares responderá por entre 5% e 10% do movimento total de publicidade mundial dentro de cinco anos.

Mercados emergentes como a América Latina ou a África, nos quais "as pessoas provavelmente terão um aparelho móvel antes de terem um PC conectado", parecem promissores, Howe acrescentou.


Marcelo Mello

Google lança ferramenta para desenvolvedores de aplicativos móveis

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AdSense for Mobile Applications, disponível em fase beta, permite inserir anúncios nos programas desenvolvidos para iPhone e Android

O Google lançou nesta quarta-feira (24/6) a fase beta do serviço AdSense for Mobile Applications. A ferramenta permite que desenvolvedores incorporem anúncios de texto e imagem em seus aplicativos que rodam em plataformas móveis como o iPhone e Android.

Ainda na fase beta, o serviço será disponibilizado apenas para um pequeno grupo de programadores que se encaixam em determinados critérios, como por exemplo, compromisso de três meses com o programa e desenvolver apenas aplicativos gratuitos. A ideia do Google é levar anunciantes para os aplicativos móveis, e gerar receita para seus desenvolvedores.

Para se inscrever na fase de testes, basta acessar o site do Google AdSense for Mobile Applications.

Veja abaixo o vídeo divulgado pela equipe do Google com mais informações sobre o lançamento.





Fonte: MacWorld

Marcelo Mello

Luiz Gonzaga da Silveira Jr. - Realidade Aumentada não é para qualquer empresa

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22/06/2009



Na entrevista desta semana, Luiz Gonzaga da Silveira Jr, professor dos cursos de Jogos Digitais e Engenharia da Computação da Unisinos, fala sobre um dos assuntos mais comentados da atualidade tecnológica: a realidade aumentada.


Empresas brasileiras já começaram a utilizar a inovação em cases de publicidade. No entanto, o especialista afirma que a RA deve ser usada com cuidado. Confira.

Márcia Lima

O que é realidade aumentada? Quando surgiu?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Realidade misturada é a grande área da computação que lida com a combinação de imagens do mundo real e imagens ou modelos tridimensionais gerados por computador. A Realidade Aumentada (RA) é uma sub-área da Realidade Misturada que explora a superposição(fusão) de conteúdo digital ao mundo real, afim de agregar mais informação, realçar características importantes, enfim aumentar a percepção do real. Atualmente, os trabalhos de RA utilizam videos capturados em tempo-real e adicionam o conteúdo gerado computacionalmente.

Em 2004, Paul Milgram (Universidade de Toronto) e Fumio Kishino (ATR, Japão) estaleceram uma taxonomia para as áreas correlacionadas a RA, e com isso, influenciaram a adoação e propagação da nomenclatura empregada atualmente, inclusive o próprio termo Realidade Aumentada, cunhado por Tom Caudell, na época trabalhando na Boeing. Em 2007, Ronald Azuma (Universidade da Carolina do Norte) escreveu um artigo de grande impacto para o futuro da RA, onde fez um apanhado geral da área, mostrando aplicações potenciais, os problemas computacionais a serem enfrentados, e principalmente sinalizando direções para transpor essas barreiras e prover sistemas confiáveis em RA.

Quais são os tipos de RA?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: A Realidade Aumentada pode ser classificada em 4 grupos principais segundo o tipo de display utilizado.

Optical See-Trough:
Utiliza capacetes de Realidade Virtual (HMD) transparentes para apresentar o ambiente virtual diretamente sobre o mundo real.

Video See-Trough:
Utiliza capacetes de Realidade Virtual (HMD) opacos com câmeras de vídeo para apresentar imagens mixadas do mundo real e o ambiente virtual.

Monitor Based:
Utiliza monitores convencionais de computador (desktop) ou portáteis (Palm/PocketPC) para apresentar imagens mixadas de vídeo e ambientes virtuais.
Projector Based:
Utiliza os objetos reais do mundo como superfícies de projeção para o ambiente virtual.

Uma sinergia bastante proveitosa ocorre entre a RA e os dispositivos de imersão como HMD e sistemas de projeção estéreo, já comum nos nossos cinemas, pois pode-se ter uma superposição de cenas reais por elementos virtuais em ambientes imersivos, o que proporciona ganho visual bastante interessante e promissor. No entanto, a maioria das aplicações de RA são desenvolvidas para Desktop, ou seja, para monitores comuns, pois os equipamentos para projeção estereoscópica de qualid

Para que as imagens do mundo real e virtual possam ser fundidas corretamente é preciso que a posição e orientação da câmera seja rastreada constantemente. Para isso, normalmente coloca-se na cena formas geométricas pré-definidas ou até mesmo extraídas do próprio ambiente real, conhecidas na RA como marcadores. O sistema de RA reconhece os marcadores e assim estabelece a posição e a orientação relativa entre marcador e câmera, possibilitando assim que o conteúdo virtual seja adequadamente colocado e continuamente rastreado na cena.

Qual deve ser a preocupação das empresas na hora de criar uma açao de AR?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: O contexto a ser empregada a RA deve ser previamente bem definido, incluindo perguntas básicas como "é adequado o uso de RA na minha ação?" "vai agregar alguma informação signficativa?!" isso porque costuma-se criar um alarde enorme, mas sem sustentação, em torno de tecnologias da moda.

Veja o caso do Second Life. A Realidade Aumentada foi "descoberta" agora por algumas áreas, como publicidade e jogos, e criou-se um mito de que tudo vai ficar mais interessante e chamativo se tiver RA. Isso não é necessariamente verdade e portanto, deve-se tomar muito cuidado para não investir tempo e dinheiro de forma equivocada.

O grande exemplo é o jogo Eye of Judgement da Sony, que é visualmente muito interessante, mas após algum tempo, os jogadores se sentem incomodados com os objetos 3D, porque o jogo é mais interessante que as animações em si.

Quais as limitações da tecnologia no Brasil?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Não existe uma limitação em relação ao Brasil especificamente, A ubiquidade da tecnologia permite transcender as fronteiras dos países e continentes. O Brasil está ainda carente de profissionais com know-how para desenvolver software com essa tecnologia, que envolve conceitos a multi-discplinares, principalmente visão computaciaonal, computação gráfica e interação, além do domínio de linguagens de programação.

Assim, o profisional de computação, responsável pelo desenvolvimento do software, deve ter uma solida formação de computação, com conhecimentos nas áreas já mencionadas e desejável gostar de física e principalmente matemática. Outros profissionais vitais neste processo são o criador do case e modeladores 3D, que precisam conhecer o novo formato e as técnicas computacionais, de modeo a fornecer um conteúdo adequado. Essa sinergia é bem interessante à medida que junta a necessidade, a oportunidade e o conteúdo ao poder de se realizar computacionalmente.

Achas que a RA deve se consolidar no Brasil? Em quanto tempo?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Acho que está consolidada em todos os níveis no Brasil, estamos formando profissionais capacitados, a tecnologia já foi dominada pela academia e está ganhando os seus principais veiculadores, com um certo sucesso. Resta desenvolvemos ferramentas de suporte mais robustas e resolvermos problemas relativos a qualidade das câmeras e iluminação, além das limitações dos sistemas computacionais. Assim, teremos soluções mais baratas, visualmente mais interessante e que funcionam em ambientes menos controlados.

No fim das contas, a realidade aumentada tende a ficar mais restrita ao meio acadêmico e de games?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Não. O exemplo é a publicidade, os sistema empregados em esporte, como o tira-teima, além das aplicações da indústria de aviões de combate que já empregam há anos e com grande sucesso. Outras áreas como medicina, aviação, marketing, turismo, dispositivos móveis, dentre outras, já tem seus cases e estão buscando torná-los mais estáveis e vendáveis.
Até o momento, qual o melhor, ou os melhores cases de AR no país? E no exterior?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Depende significativamente do contexto. No meio acadêmico, se estuda RA há bastante tempo, inclusive temos um congresso nacional que trata do tema e ocorre anualmente. No entanto é ainda é uma conferência marginal, pois pouco tem contribuido cientificamente para o avanço da área, ao contrário do que ocorre no meio acadêmico internacional que tem promovido grandes eventos. Assim os melhores nossos resultados acadêmicos buscam esses eventos internacionais, pelo reconhecimento e o retorno oferecidos.

No segmento de usuário final de RA, acredito que a publicidade tem dado bastante visibilidade a RA. É fato que o pessoal da publicidade tem bastante necessidade de fomentar novas mídias e a RA é a da vez. Tenho visto bastante iniciativas para se empregar a RA em campanhas publicitárias. O setor games é outro que vem utilizando a RA, um exemplo é a Sony que desenvolveu um jogo para PS3 com recursos de RA, o Eye of Judgement, um jogo de cartas que trasforma imagens das cartas em criaturas 3D animadas e que reagem a interação com o jogador.

A arquitetura emprega a RA tanto para reconstrução de monumentos antigos, como para projetos conceituais futuristas, inseridos em construções reais, afim de realizar adequações, comparações e até acompanhar a evolução temporal. Neste contexto a RA auxilia arquitetos, projetistas, urbanistas e até arqueológos a melhor entender as inter-relações entre o passado, presente e futuro.

Feiras e eventos vem empregando por demais RA em demonstrações de produtos, pois tem um grande apelo visual, quase uma mágica para o visitante. Empresas especilizadas constrói instalações controladas, tanto de ponto de vista de iluminação quanto de fundo de projeção e uso de camêras de video adquadas, e investem pesado no conteúdo digital, principalmente em modelos 3D complexos e animados. Com a ajuda da RA esses modelos interagem com o ambiente real e produzem um efeito visual bastante atrativo.

Além dessas áreas já citadas, aplicações médicas, esporte, engenharia mecânica, sistemas militares, redes sociais, sistemas de nagação, geologia, ecologia, hidrologia, negócios, turismo, dispositivos móveis, dentre outros vem empregando RA para auxiliar no entendimento do ambiente real e melhorar a percepção do usuário.

O que a Unisinos tem feito no campo de realidade aumentada?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Estamos envolvidos em dois projetos distintos que empregam a RA. O primeiro é uma parceria entre o curso de Jogos Digitais e a Comunicação Digital, para desenvolvimento de um sistema de RA para o Museu de História Geológica da Unisinos. Esse sistema permitirá que parte do acervo do Museu possa ser vista de uma forma diferente, agregando-se recursos virtuais aos elementos geológicos, basta que o visitante tenha um smartphone. Ao entrar no museu, o aplicativo poderá ser carregado no smartphone e pronto! ao apontar o smartphone para um artefato, surgirá na tela, informações textuais sobre o mesmo, além de video e até modelos 3D animados de animais pré-históricos.

O segundo projeto no qual estamos envolvidos, este sob a coordenação do professor Cláudio Jung, é um Sistema de Auxilio ao Motorista. Uma câmera acoplada no interior veiculo captura imagens da estrada, e um sistema de visão computacional extrai informações sobre a pista, e assim possibilita a sobreposição informações virtuais sobre as imagens da estrada de forma coerente, por exemplo realce placas de sinalização e advertências danificadas, reposição virtual de pinturas das faixas inexistentes, sinalização de navegação via GPS, advertências de obstáculos na pista, além de informações adicionais de sensores do próprio veiculo.

Todas essas informações são projetados no pára-brisa do veículo, de forma a se misturar de forma coerente com o mundo real capturado pela câmera. O sistema de projeção, conhecido como HUD (Head-Up Display), já é empregado com sucesso em aviões de combate e mais recentemente na aviação civil, como é o caso de alguns aviões da nossa Embraer. Este sistema procura aumentar a segurança do veículo e minimizar a dispersão do motorista, dado que não precisa mais desviar a atenção para displays fora do seu foco central que é a estrada.

Estratec vai fazer nevar, aguardem!!!!

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Marcelo Mello

Até a Coca-Cola entrou de Kbça no Mundo Digital!!!!

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A Coca-Cola Company aproveitou o Festival de Cannes para divulgar sua nova aposta: uma máquina interativa que integra publicidade á venda de regrigerante. A novidade foi anunciada na palestra "Coca-Cola and Sapient", em seminário realizado no fim da manhã deste domingo.

Representada por seus executivos Carol Kruse, vice-presidente de Marketing interativo, Anthony J. Phillpis, gerente global de Marketing e Miguel Moreno, gerente de Marketing Interativo, a compahia propõe uma nova experiência de marca para os consumidores, principalmente o público jovem.

O consumidor interessado em comprar o produto o faz por meio de uma tela touchscreen e atraente. Enquanto aguarda a operação, assiste campanhas publicitárias da marca.

Veja a máquina:







Durante o evento, os executivos da empresa reforçaram a importância das mídias sociais e sua relação com a propaganda. Também citaram esforços que têm sido feitos mundo afora para solidificar e disseminar conceito digital.

Neste cenário, um dos destaques foi o pólo chinês, onde, segundo eles, o trabalho em torno disso tem sido ótimo e uma em especial tem feito sucesso por lá. A ideia é levar o produto até pessoas que nunca provaram Coca-Cola. A partir de então, o foco se baseia no mote: "Com quem você dividiria sua primeira Coca?" Tudo feito de forma a abusar do conceito social e integrá-lo á marca.

Outro ponto de destaque foi o poder da plataforma móvel. A companhia diz apostar num formato de fazer marca por meio de um aparelho que acompanha pessoas em tempo integral.

Por Marcelo Gripa, direto de Cannes, França

Marcelo Mello

Ótima matéria sobre Realidade Aumentada na coluna "Conecte" do Jornal da Globo!!!l

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Parecem figurinhas comuns, mas basta aproximar uma delas da câmera do computador e o jogador impresso no papel se transforma em um personagem de três dimensões. Ele aparece na tela, mas é como se estivesse na mesa.



E não é só isso: com ajuda do teclado ainda é possível brincar de astro do baseball. Arremessar ou rebater umas bolinhas. “Parece que estou jogando baseball, mas é mais tranqüilo”, diz um garoto.

A tecnologia que tornou isso possível se chama realidade aumentada. O princípio é simples: a câmera reconhece códigos impressos nas figurinhas. E cada código aciona um programa que cria os personagens.

“Somos os primeiros a trazer a realidade aumentada para as figurinhas e colocar nas mãos das pessoas”, afirma Stive Grimes, diretor da Topps.

O francês Bruno Uzzan nos mostra o livro do futuro. Ele parece bem simplório, mas quando colocado em frente a câmera do computador...

“Isso é um esboço que só fica completo em frente a câmera. É mais uma forma de combinarmos algo real e o virtual, para interagir”, explica Bruno Uzzan, CEO da Total Immersion.

Decidi experimentar. Bruno me dá um papel com uma paisagem desenhada. Em poucos segundos, tudo aquilo se transforma.

Nos Estados Unidos estão começando a aparecer os primeiros anúncios de carros impressos em realidade aumentada. Assim dá para ver o espaço interno, girar e até trocar a cor.

“É verdade que a realidade aumentada ainda é muito nova. Um nicho de mercado. Mas ocorreram muitas evoluções nos últimos anos e meses”, diz Uzzan.

E foi na Universidade de Columbia, em Nova York, que boa parte dessa história começou.
E também é nela que o futuro dela está sendo escrito. Steven Feiner, um dos pioneiros em pesquisa de realidade aumentada, trabalha num novo projeto: acoplar uma webcam a um óculos.

Isso eliminaria o uso do computador. Tudo que uma pessoa enxergar em realidade aumentada será projetado na lente dos óculos. “Eu acho que no futuro nós poderemos ter óculos muito mais parecidos com óculos comuns”, diz Feiner.

E o que esses óculos vão mostrar? Depende da criatividade dos pesquisadores. Uma idéia é instalar um GPS para o motorista enxergar as informações que hoje nós temos na tela de um navegador que rodam nos Estados Unidos ou aí no Brasil.

'Siga em frente', 'vire a direita'... Isso bem pode acontecer no futuro, mas ninguém precisa esperar para ter surpresas como essa. No mundo dos negócios, tanto nos EUA, como aqui a realidade aumentada é uma arma poderosa.

Eventos musicais, lançamentos de imóveis... "Ela vai conseguir ver o prédio mais de perto, exatamente o empreendimento, ver o que tem, se tem piscina, qual o tamanho do estacionamento”, comenta Rogério Gonçalves, diretor de atendimento da Soluttia.

Mais do que vender prédios, para Gonzalo Martinez, a realidade aumentada pode revolucionar a forma de projetá-los. E como uma evolução leva a outra, mouse e teclado podem estar com os dias contados!

"Eu não posso imaginar como mover todos esses prédios ou todas as estruturas desse modo com um teclado ou interagir com um mouse se eu posso fazer isso com as mãos!", diz Gonzalo Martinez, diretor de pesquisa da Autodesk.

A realidade aumentada já saiu dos laboratórios, é sentida na pele dos pacientes. Essa aplicação da realidade aumentada foi desenvolvida por um físico americano meio por acaso.

Ele tentava encontrar uma forma de usar raios infravermelhos para ajudar deficientes visuais a enxergar. Fez um protótipo e no meio das experiências, passou a mão acidentalmente pelo feixe de luz. Percebeu que as veias ficaram projetadas sobre a pele. O próximo passo foi conversar com médicos para descobrir como isso poderia ser usado.

"Inicialmente, os médicos pensaram: isso aí vai ajudar a gente a fazer coleta de sangue. Principalmente de pacientes idosos, pacientes obesos e crianças, onde é mais difícil a visualização das veias", conta Rodrigo Kikuchi, médico.

Coube a uma equipe de brasileiros adaptar o equipamento a um tratamento bem comum, o de varizes.

A imagem é perfeita. As veias, antes invisíveis, parecem estar à flor da pele. Se alguma estiver dilatada, basta aplicar o laser. Cura sem nenhum corte.

“Antes muitos desses procedimentos necessitavam de cirurgia. A gente precisava encaminhar o paciente a um procedimento cirúrgico que acabava incapacitando ou limitando o seu modo de vida”, comenta Kikuchi.

O diagnóstico começa com uma série de lâmpadas que disparam raios infravermelhos. Eles atravessam a pele, encontram as veias e uma câmera especial registra o reflexo.

As informações vão para um computador, na base do equipamento. Em fração de segundos, ele cria uma animação que reproduz exatamente a posição das veias e projeta essa nova imagem sobre a pele.

"Quando eu faço um movimento com o dedo, eu tô comprimindo antes e depois da veia e quando eu solto a gente vê o sangue preencher essa veia, mostrando que é uma imagem real.", explica o médico.

O tratamento dói no bolso, mas o corpo não sente nada. E isso é bom, na opinião de Ângela, que escapou de uma operação dolorosa graças à realidade aumentada.

Ela não faz ideia do que isso, mas já fala bem da tecnologia.

"Pra mim bastou. Falou, eu vim. Tá feito, sem nenhum corte. Eu acho excelente. Pra mim foi sensacional”, declara Angela Vannini, estilista.

Fonte: globo.com

Twitter pode sofrer 'apocalipse' no dia 12

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A empresa Wherecloud afirmou que o Twitter pode sofrer um apocalipse nesta sexta-feira (12). O problema seria parecido com o detectado na virada do milênio, onde todo os softwares que estivessem com o código antigo não conseguiriam reconhecer o calendário do ano 2000.

Segundo informações do Info Online, o número final do Twitter seria 2.147.483.647, que representa o maior número de identificação única de postos que o banco de dados do site poderia suportar. Se esse número for ultrapassado, todos os aplicativos que utilizam a API atual do microblog podem parar de funcionar. Esse problema afetaria diretamente postagens por celulares e por plugins para browsers.

Alguns especialistas afirmam que a falha está tão próxima, que até um site, que faz a contagem regressiva do Twitpocalypse, foi criado.

O Twitter possui uma média de 186 posts por segundo. No último ano, com o crescimento do serviço, ele sofre algumas interrupções.

A equipe de desenvolvimento do microblog afirmou que já tem conhecimento do problema e que já está trabalhando em uma versão de 64 bits do seu sistema, que poderia afastar a possibilidade do apocalipse.

Redação Adnews

Marcelo Mello

Com sensores, Project Natal quer aposentar o controle

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A Microsoft revelou em sua conferência na E3, realizada nesta segunda-feira (1º), o Project Natal , dispositivo que traz uma série de sensores para o Xbox 360. O aparelho tem detecção de movimento de corpo inteiro, além de reconhecimento de rosto e voz, e fica posicionada em frente à TV.


No vídeo de demonstração no evento, foi revelado um game de luta, que faz exatamente os mesmo movimentos corporais do jogador; um jogo de corrida em que se joga com gestos, como se estivesse segurando um volante - outros jogadores atuam durante o pitstop -; e um título de chutar a gol. Foi mostrado também um jogo de skate, em que o usuário pode "escanear" o próprio equipamento. Esse título também é controlado por gestos.

O sensor também conta com um sistema de reconhecimento de face. Assim, quando um usuário fica em frente ao sistema, o Xbox 360 faz o login na Xbox Live, e o avatar passa a imitar seus movimentos. Também tem reconhecimento de voz e, com essa função, é possível ativar comandos apenas falando. Para tocar um vídeo, basta dizer "play"; com "good bye", o console é desligado.



O corpo é o controle

A navegação na dashboard pode ser feita com movimento das mãos. Games como "1 vs 100", de perguntas e respostas, passam a ser jogados com gestos e voz, quase como nos programas de TV do gênero na vida real. Ou seja, o sistema também sabe o número de jogadores, que abre possibilidade para títulos multiplayer.

Foram mostrados dois aplicativos ao vivo durante a E3. Em "Ricochet", o objetivo é rebater uma bola, com qualquer parte do corpo. Como o sensor é 3D, consegue reconhecer distâncias, ou seja o avatar do jogador pode se movimentar em todas as direções do espaço virtual. A precisão parece alta, reconhecendo até a abertura das mãos e a velocidade com que os movimentos são feitos.

Já em "Paint Party", o usuário simula que está jogando tinta com as mãos num quadro gigante. A cor é escolhida através de comando de voz. E existe uma funcionalidade de recortar máscaras usando os contornos de seu corpo.


Nomes estrelados

Dois grandes nomes da indústria estão trabalhando com o Project Natal. Um deles é o consagrado diretor Steven Spielberg, que recentemente também passou a fazer games (caso de "Boom Blox"). Por ora, seu projeto ainda está envolto em mistério.

A outra personalidade é Peter Molyneux, presidente da Lionhead Studios, que demonstrou "Milo". Essse é o nome do garoto virtual que guiou a demonstração do jogo, na qual caminhava por uma enseada e a jogadora que interagia com Milo através de conversa e movimentos pode mexer na água (até seu reflexo aparece). O garoto apresenta movimentos faciais bastante realistas, com destaque para a movimentação da boca durante a fala.

Na última parte da demonstração, a jogadora desenhou algo em uma folha de papel e a "entregou" a Milo, erguendo-a em frente a câmera e, no mesmo instante, Milo aparecia com a folha em mãos na tela. Segundo Molyneux, Milo reconhecerá os desenhos feitos em papel, mas como essa interação acontece será demonstrada em uma apresentação à portas fechadas durante a E3.

Veja todas as notícias da E3 na cobertura UOL.

 

Estratec - Soluções Interativas