Luiz Gonzaga da Silveira Jr. - Realidade Aumentada não é para qualquer empresa

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22/06/2009



Na entrevista desta semana, Luiz Gonzaga da Silveira Jr, professor dos cursos de Jogos Digitais e Engenharia da Computação da Unisinos, fala sobre um dos assuntos mais comentados da atualidade tecnológica: a realidade aumentada.


Empresas brasileiras já começaram a utilizar a inovação em cases de publicidade. No entanto, o especialista afirma que a RA deve ser usada com cuidado. Confira.

Márcia Lima

O que é realidade aumentada? Quando surgiu?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Realidade misturada é a grande área da computação que lida com a combinação de imagens do mundo real e imagens ou modelos tridimensionais gerados por computador. A Realidade Aumentada (RA) é uma sub-área da Realidade Misturada que explora a superposição(fusão) de conteúdo digital ao mundo real, afim de agregar mais informação, realçar características importantes, enfim aumentar a percepção do real. Atualmente, os trabalhos de RA utilizam videos capturados em tempo-real e adicionam o conteúdo gerado computacionalmente.

Em 2004, Paul Milgram (Universidade de Toronto) e Fumio Kishino (ATR, Japão) estaleceram uma taxonomia para as áreas correlacionadas a RA, e com isso, influenciaram a adoação e propagação da nomenclatura empregada atualmente, inclusive o próprio termo Realidade Aumentada, cunhado por Tom Caudell, na época trabalhando na Boeing. Em 2007, Ronald Azuma (Universidade da Carolina do Norte) escreveu um artigo de grande impacto para o futuro da RA, onde fez um apanhado geral da área, mostrando aplicações potenciais, os problemas computacionais a serem enfrentados, e principalmente sinalizando direções para transpor essas barreiras e prover sistemas confiáveis em RA.

Quais são os tipos de RA?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: A Realidade Aumentada pode ser classificada em 4 grupos principais segundo o tipo de display utilizado.

Optical See-Trough:
Utiliza capacetes de Realidade Virtual (HMD) transparentes para apresentar o ambiente virtual diretamente sobre o mundo real.

Video See-Trough:
Utiliza capacetes de Realidade Virtual (HMD) opacos com câmeras de vídeo para apresentar imagens mixadas do mundo real e o ambiente virtual.

Monitor Based:
Utiliza monitores convencionais de computador (desktop) ou portáteis (Palm/PocketPC) para apresentar imagens mixadas de vídeo e ambientes virtuais.
Projector Based:
Utiliza os objetos reais do mundo como superfícies de projeção para o ambiente virtual.

Uma sinergia bastante proveitosa ocorre entre a RA e os dispositivos de imersão como HMD e sistemas de projeção estéreo, já comum nos nossos cinemas, pois pode-se ter uma superposição de cenas reais por elementos virtuais em ambientes imersivos, o que proporciona ganho visual bastante interessante e promissor. No entanto, a maioria das aplicações de RA são desenvolvidas para Desktop, ou seja, para monitores comuns, pois os equipamentos para projeção estereoscópica de qualid

Para que as imagens do mundo real e virtual possam ser fundidas corretamente é preciso que a posição e orientação da câmera seja rastreada constantemente. Para isso, normalmente coloca-se na cena formas geométricas pré-definidas ou até mesmo extraídas do próprio ambiente real, conhecidas na RA como marcadores. O sistema de RA reconhece os marcadores e assim estabelece a posição e a orientação relativa entre marcador e câmera, possibilitando assim que o conteúdo virtual seja adequadamente colocado e continuamente rastreado na cena.

Qual deve ser a preocupação das empresas na hora de criar uma açao de AR?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: O contexto a ser empregada a RA deve ser previamente bem definido, incluindo perguntas básicas como "é adequado o uso de RA na minha ação?" "vai agregar alguma informação signficativa?!" isso porque costuma-se criar um alarde enorme, mas sem sustentação, em torno de tecnologias da moda.

Veja o caso do Second Life. A Realidade Aumentada foi "descoberta" agora por algumas áreas, como publicidade e jogos, e criou-se um mito de que tudo vai ficar mais interessante e chamativo se tiver RA. Isso não é necessariamente verdade e portanto, deve-se tomar muito cuidado para não investir tempo e dinheiro de forma equivocada.

O grande exemplo é o jogo Eye of Judgement da Sony, que é visualmente muito interessante, mas após algum tempo, os jogadores se sentem incomodados com os objetos 3D, porque o jogo é mais interessante que as animações em si.

Quais as limitações da tecnologia no Brasil?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Não existe uma limitação em relação ao Brasil especificamente, A ubiquidade da tecnologia permite transcender as fronteiras dos países e continentes. O Brasil está ainda carente de profissionais com know-how para desenvolver software com essa tecnologia, que envolve conceitos a multi-discplinares, principalmente visão computaciaonal, computação gráfica e interação, além do domínio de linguagens de programação.

Assim, o profisional de computação, responsável pelo desenvolvimento do software, deve ter uma solida formação de computação, com conhecimentos nas áreas já mencionadas e desejável gostar de física e principalmente matemática. Outros profissionais vitais neste processo são o criador do case e modeladores 3D, que precisam conhecer o novo formato e as técnicas computacionais, de modeo a fornecer um conteúdo adequado. Essa sinergia é bem interessante à medida que junta a necessidade, a oportunidade e o conteúdo ao poder de se realizar computacionalmente.

Achas que a RA deve se consolidar no Brasil? Em quanto tempo?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Acho que está consolidada em todos os níveis no Brasil, estamos formando profissionais capacitados, a tecnologia já foi dominada pela academia e está ganhando os seus principais veiculadores, com um certo sucesso. Resta desenvolvemos ferramentas de suporte mais robustas e resolvermos problemas relativos a qualidade das câmeras e iluminação, além das limitações dos sistemas computacionais. Assim, teremos soluções mais baratas, visualmente mais interessante e que funcionam em ambientes menos controlados.

No fim das contas, a realidade aumentada tende a ficar mais restrita ao meio acadêmico e de games?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Não. O exemplo é a publicidade, os sistema empregados em esporte, como o tira-teima, além das aplicações da indústria de aviões de combate que já empregam há anos e com grande sucesso. Outras áreas como medicina, aviação, marketing, turismo, dispositivos móveis, dentre outras, já tem seus cases e estão buscando torná-los mais estáveis e vendáveis.
Até o momento, qual o melhor, ou os melhores cases de AR no país? E no exterior?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Depende significativamente do contexto. No meio acadêmico, se estuda RA há bastante tempo, inclusive temos um congresso nacional que trata do tema e ocorre anualmente. No entanto é ainda é uma conferência marginal, pois pouco tem contribuido cientificamente para o avanço da área, ao contrário do que ocorre no meio acadêmico internacional que tem promovido grandes eventos. Assim os melhores nossos resultados acadêmicos buscam esses eventos internacionais, pelo reconhecimento e o retorno oferecidos.

No segmento de usuário final de RA, acredito que a publicidade tem dado bastante visibilidade a RA. É fato que o pessoal da publicidade tem bastante necessidade de fomentar novas mídias e a RA é a da vez. Tenho visto bastante iniciativas para se empregar a RA em campanhas publicitárias. O setor games é outro que vem utilizando a RA, um exemplo é a Sony que desenvolveu um jogo para PS3 com recursos de RA, o Eye of Judgement, um jogo de cartas que trasforma imagens das cartas em criaturas 3D animadas e que reagem a interação com o jogador.

A arquitetura emprega a RA tanto para reconstrução de monumentos antigos, como para projetos conceituais futuristas, inseridos em construções reais, afim de realizar adequações, comparações e até acompanhar a evolução temporal. Neste contexto a RA auxilia arquitetos, projetistas, urbanistas e até arqueológos a melhor entender as inter-relações entre o passado, presente e futuro.

Feiras e eventos vem empregando por demais RA em demonstrações de produtos, pois tem um grande apelo visual, quase uma mágica para o visitante. Empresas especilizadas constrói instalações controladas, tanto de ponto de vista de iluminação quanto de fundo de projeção e uso de camêras de video adquadas, e investem pesado no conteúdo digital, principalmente em modelos 3D complexos e animados. Com a ajuda da RA esses modelos interagem com o ambiente real e produzem um efeito visual bastante atrativo.

Além dessas áreas já citadas, aplicações médicas, esporte, engenharia mecânica, sistemas militares, redes sociais, sistemas de nagação, geologia, ecologia, hidrologia, negócios, turismo, dispositivos móveis, dentre outros vem empregando RA para auxiliar no entendimento do ambiente real e melhorar a percepção do usuário.

O que a Unisinos tem feito no campo de realidade aumentada?

Luiz Gonzaga da Silveira Jr.: Estamos envolvidos em dois projetos distintos que empregam a RA. O primeiro é uma parceria entre o curso de Jogos Digitais e a Comunicação Digital, para desenvolvimento de um sistema de RA para o Museu de História Geológica da Unisinos. Esse sistema permitirá que parte do acervo do Museu possa ser vista de uma forma diferente, agregando-se recursos virtuais aos elementos geológicos, basta que o visitante tenha um smartphone. Ao entrar no museu, o aplicativo poderá ser carregado no smartphone e pronto! ao apontar o smartphone para um artefato, surgirá na tela, informações textuais sobre o mesmo, além de video e até modelos 3D animados de animais pré-históricos.

O segundo projeto no qual estamos envolvidos, este sob a coordenação do professor Cláudio Jung, é um Sistema de Auxilio ao Motorista. Uma câmera acoplada no interior veiculo captura imagens da estrada, e um sistema de visão computacional extrai informações sobre a pista, e assim possibilita a sobreposição informações virtuais sobre as imagens da estrada de forma coerente, por exemplo realce placas de sinalização e advertências danificadas, reposição virtual de pinturas das faixas inexistentes, sinalização de navegação via GPS, advertências de obstáculos na pista, além de informações adicionais de sensores do próprio veiculo.

Todas essas informações são projetados no pára-brisa do veículo, de forma a se misturar de forma coerente com o mundo real capturado pela câmera. O sistema de projeção, conhecido como HUD (Head-Up Display), já é empregado com sucesso em aviões de combate e mais recentemente na aviação civil, como é o caso de alguns aviões da nossa Embraer. Este sistema procura aumentar a segurança do veículo e minimizar a dispersão do motorista, dado que não precisa mais desviar a atenção para displays fora do seu foco central que é a estrada.

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